Escena de fondo del juego

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Desarrolladores de Amazon Games reflexionan sobre dos años de “New World”

28/09/2023

¡Hola a todos! Aquí estamos, dos años exactos desde el lanzamiento de New World. La expansión El alzamiento de la tierra enojada está por llegar y tenemos muchas cosas planeadas en el horizonte que esperamos compartir con ustedes, pero primero me gustaría tomar un momento para reflexionar sobre los últimos dos años.

Ha sido un inmenso privilegio trabajar con todos ustedes en New World. Desde el comienzo, fue un proyecto ambicioso el crear una experiencia de RPG multijugador masivo en el marco del bello e intrigante mundo abierto de Aeternum. Le agradezco a Amazon Games por creer y comprometerse a la visión de New World, y por apoyarnos mientras el juego evolucionaba en el proceso. Uno de los principios de liderazgo guía de Amazon es “obsesión por los clientes”, y creo que la forma positiva en la que la compañía y todo mi equipo aceptamos ese principio para con nuestros jugadores es una parte importante de lo que hace de New World algo verdaderamente especial.

Un año y medio antes del lanzamiento de New World, era un juego totalmente diferente. Todos saben que New World comenzó su etapa temprana de desarrollo como un MMO de fabricación y supervivencia enfocado en PvP. Pero, en el espíritu de la “obsesión por el jugador”, escuchamos constantemente a nuestra comunidad mucho antes del lanzamiento y aprendimos sobre lo que le gustaba a los jugadores y también sobre los aspectos en los que quizá querían un rumbo distinto. Sé que este tipo de compromiso no es inusual en el desarrollo de juegos, pero sí es increíblemente inusual que esa interacción con la comunidad afecte de forma tan profunda y constante a un juego como sucedió con New World. Con frecuencia, mostrábamos la información sobre lo que los seguidores querían a los directivos de Amazon y ellos nos apoyaron continuamente.

Es increíble ver la cantidad de características y contenido que hemos agregado a New World desde el lanzamiento. No es fácil agregar tantas cosas a un juego en vivo. El equipo trabajó duro para agregar armas, como la manopla de vacío y el mandoble, para dar más opciones de configuración de combate. También agregamos contenido como la expedición Tempestad, que puso un sello final a la historia de Isabella, y también actualizamos la misión de la historia principal para destacar la narrativa, mejorar la calidad e introducir las pruebas en solitario, por nombrar algunas cosas. Si hiciera una lista de todo lo que agregamos y mejoramos en los últimos dos años, ¡esta sería una nota muy larga!

Estoy muy orgulloso del equipo, en el estudio de Amazon Games del condado de Orange y más allá, que trajeron New World al mundo con tanto estilo y que continúa evolucionando en el juego que los jugadores desean y merecen. De parte de todo el equipo, quiero extender mi sincero agradecimiento a nuestra increíble comunidad de jugadores; su pasión y sus comentarios merecen el mismo reconocimiento que recibe New World hoy en día por ser lo que es y también por el emocionante futuro que le espera.

Y ahora me gustaría extender la oportunidad a mi equipo para que compartan sus recuerdos y anécdotas favoritas de los dos años de New World. Por mi parte, mi agradecimiento es para el equipo y los jugadores de New World por sus contribuciones. Muero de ganas de que todos vean lo que vendrá.

Scot Lane, director de juego, New World


“En 2018, tuvimos una de nuestras primeras pruebas de juego reales en casa. Nuestra compañía, dentro del juego, reclamó un pedazo de territorio, construimos en él... y pronto nos invadió la compañía enemiga. Venían por sobre el risco y muchos de nosotros nos posicionamos sobre las murallas para detener el ataque. Las flechas volaban y los mosquetes sonaban, haciendo eco en el valle y dejando rastros de humo. Esta fue la primera vez que se sintió que New World comenzaba a tomar forma. Pudimos hacer una prueba con cientos de jugadores y con una gran parte de los sistemas del juego en funcionamiento. Fue divertido ver cómo, en el lanzamiento, los jugadores tenían una experiencia similar con el combate de mundo abierto. Estoy ansioso por ver los cambios en influencia cuando la temporada 3 comience, ya que creo que promoverán más refriegas de mundo abierto”.

Edward Corlew, programador sénior, New World


“¡Ah, la aventura de New World! Aún recuerdo el día en que me uní a esta aventura épica. Fue como recibir las llaves a un reino de posibilidades infinitas. Desde el primer día, revivió mi amor por los MMORPG, una pasión muy fuerte que durante un tiempo pensé que estaba sellada. ¡Mucho amor para New World y su increíble equipo!”

Eun Jeong (EJ) Kim, diseñadora de experiencia de usuario sénior, New World


“Un recuerdo especialmente divertido que tengo de trabajar en New World fue crear Turkulon. El equipo había estado bromeando por un tiempo sobre lo divertido que sería que un pavo lance rayos láser, y un día tranquilo un viernes, tomé la idea y me puse a trabajar. Aumenté el tamaño del pavo, hice que lance rayos láser por los ojos y que suelte huevos explosivos cuando caminaba. Y así nació el terror de Turkulon, y uno de nuestros eventos festivos más novedosos. Ver a los jugadores reaccionar la primera vez que apareció en el juego fue muy divertido y me alegra que hayamos podido darle vida”.

Patrick Smedley, diseñador de temporadas principal, New World


“Uno de mis momentos favoritos del lanzamiento de New World fue ver las “ciudades de tiendas” fuera de los pueblos a medida que la gente completaba la misión de campamento. Comenzó en Everfall, y los jugadores del día uno podrán recordar que solían haber cuatro zonas iniciales y Everfall era una de ellas. Era un increíble mar de luces y tiendas, y podías ver ver a la gente moverse entre ellas y construir nuevas. Esto realmente mostró la naturaleza dinámica de New World”.

David Verfaillie, director creativo, New World


“Cuando empecé en NW, ayudaba a dirigir el soporte al cliente. Empecé en New World durante la alfa y es increíble ver cuánto se ha transformado el juego desde esos días. El lanzamiento fue uno de los momentos más gratificantes y desafiantes de mi carrera, pero cuando tenía tiempo para jugar o mirar transmisiones, ver cómo el mapa cobraba vida con compañías tomando territorios y yendo a la guerra fue muy emocionante. Especialmente, amé ver a los jugadores experimentar algo por primera vez en el juego, como encontrarse con nuestros caimanes masivos o descubrir formas creativas de escabullirse hasta jugadores en PvP de mundo abierto. En realidad, mi compañía fue la dueña de Primera Luz durante la mayor parte de la alfa y todavía siento nostalgia por ese territorio, pero ansío que los jugadores vean cómo ha cambiado en la próxima expansión El alzamiento de la tierra enojada”.

Rachel Barnum, diseñadora de juego, social, New World


“Aproximadamente seis meses después del lanzamiento de New World, subí a la cima de Denali en Alaska, ya que era un objetivo a largo plazo que tenía. También se sintió como una forma correcta de rendir homenaje a New World y honrar el trabajo duro del equipo al escalar uno de los picos más desafiantes de las mundialmente famosas “Siete cumbres”. Con un GPS y mensajes de texto unidireccionales, el equipo fue capaz de seguirme y saber de mí durante el trayecto, y algunos colegas incluso estaban viéndome cuando finalmente llegué a la cumbre, con la bandera de New World en mano. Fue una experiencia extenuante pero increíble, que fue adecuada como tributo al logro de todo nuestro equipo por lanzar el juego. Dos años después, aquí estamos y seguimos viendo a New World subir a nuevas alturas”.

CJ Clark, ingeniero de IA, New World


“Me uní a New World en abril del 2017. Cuando recibí el llamado de reclutamiento, busqué en internet todo lo que pude sobre el juego. Además del breve anuncio y de un resumen general de que era un juego multijugador, todo lo que pude encontrar en internet fue la primera versión del material gráfico. El rostro de metal usando el casco de conquistador y con el espeluznante texto en latín grabado en la mejilla. Me atrapó inmediatamente. Por sí solo, era una pieza de arte; pero, además de eso, las imágenes de la Era de los Descubrimientos resuenan especialmente conmigo, que crecí en San Agustín, Florida, rodeado de un rostro bastante similar que adornaba los carteles y vallas publicitarias de baratijas con temática de la “Fuente de la juventud”. Me llamó la atención que, por lo general, no vemos PI que use esa época de la historia (aunque han habido varias desde entonces); e, instantáneamente, quedé atrapado imaginando las posibilidades.

Cuando llegué, me encontré con un equipo que contaba con algunos de los artistas, ingenieros y diseñadores más talentosos con los que he tenido el privilegio de trabajar. Me di cuenta de que la forma de hacer las cosas de Amazon funcionaba bien para los juegos, con su énfasis en la obsesión con el cliente. Desde el principio, creo que desde 2018, siempre tuvimos un servidor alfa siempre corriendo, y aún antes de ese año, teníamos evaluadores del juego que venían físicamente al estudio a trabajar con nosotros. Creo que muchos jugadores saben que el juego ha cambiado mucho durante los años después del lanzamiento, y eso se debe a que nosotros escuchamos a los clientes. Nunca perdimos de vista nuestro objetivo principal de crear un mundo compartido en este tiempo y lugar de estilo “Edén embrujado” tan interesante, con un combate en tiempo real genial y contenido multijugador a gran escala. Sin embargo, alrededor de ese objetivo principal, siempre hemos cultivado un terreno creativo muy fértil. A medida que nuestro código base y nuestro equipo creció, fuimos capaces de hacer más y más para llegar a esa visión, y, como diseñador, fue muy agradable tener un software en vivo en el que los jugadores estaban jugando todo el tiempo como una herramienta para mantenernos centrados y orientados a los resultados.

Es difícil describir lo que se sintió ver ese rostro metálico con casco en el puesto número 1 de Lo más jugado en Steam esas primeras semanas. Creo que la palabra que más resonó entre todos fue “humildad”, y creo que es la correcta. Podías ir a Twitch y, por cada transmisión mostrando una batalla PvP a gran escala, había otros de jugadores simplemente explorando la naturaleza, cortando todos los árboles a la vista y disfrutando del diseño de sonido de primera categoría y de los rayos de sol atravesando las hojas... y esa es realmente la historia de New World. Ofrece cosas diferentes a jugadores diferentes, pero al final es simplemente un lugar bello para disfrutar, solo o con amigos, y nos inspira en todo momento a nosotros y a nuestros jugadores con un sentimiento constante de potencial y posibilidad”.

Dan Henuber, Product Owner, social/monturas, New World