Oi, pessoal! Aqui estamos nós, dois anos depois do lançamento de New World. A franquia A expansão Ascensão da Terra Indócil está chegando, e temos muitas coisas no horizonte que queremos compartilhar com todos vocês, mas primeiro gostaria de fazer uma reflexão sobre os últimos dois anos.
Foi um imenso privilégio trabalhar em parceria com vocês no New World. Desde o início, foi um projeto ambicioso criar uma grande experiência de RPG para vários jogadores que se passa no belo e intrigante mundo aberto de Aeternum. Agradeço à Amazon Games por acreditar e se comprometer com a visão do New Worlde por nos apoiar enquanto o jogo evoluía durante o processo. Um dos princípios de liderança da Amazon é a "obsessão pelo cliente", e a maneira como a empresa e toda a minha equipe adotaram positivamente esse princípio com nossos jogadores é, acredito, grande parte do que torna o New World realmente especial.
Um ano e meio antes do lançamento do New World era totalmente diferente. Está bem documentado que o New World começou a ser desenvolvido como um MMO de criação e sobrevivência com foco em PvP. Mas, com esse sentimento de "obsessão pelo jogador", interagimos cedo e com frequência com a nossa comunidade, bem antes do lançamento, e aprendemos muito sobre o que os jogadores gostavam, além de entender onde poderiam preferir outro caminho. Eu sei que este tipo de engajamento não é incomum no desenvolvimento de jogos, mas é incrivelmente raro que a interação com a comunidade provoque mudanças tão profundas e contínuas em um jogo como as que o New World tem vivenciado. Frequentemente mostramos o que os fãs realmente queriam para a liderança da Amazon e eles nos apoiaram continuamente.
É impressionante ver o grande número de recursos e conteúdo que adicionamos ao New World desde o lançamento. Não é fácil adicionar tanta coisa em um jogo em andamento. A equipe se esforçou para adicionar armas como a Manopla Imaterial e a Espada Grande para dar ainda mais opções em configurações de combate. Também adicionamos conteúdo, como a Expedição da Tempestade, que colocou o ponto final na história de Isabella, e reformulamos a linha de missões da história principal para destacar a narrativa, melhorar a qualidade e incluir provas solo, para citar alguns destaques. Se eu listasse tudo o que adicionamos e melhoramos nos últimos dois anos, a leitura ficaria longa!
Tenho muito orgulho desta equipe, no estúdio da Amazon Games em Orange County e além, que deu vida ao New World de forma tão grandiosa, e continua a transformá-lo no jogo que nossos jogadores desejam e merecem. Em nome de toda a equipe, gostaria de estender meus sinceros agradecimentos à nossa incrível comunidade de jogadores: sua paixão e suas opiniões são igualmente merecedoras de elogios pelo jogo que o New World é hoje, e também pelo futuro empolgante que nos aguarda.
Agora, gostaria de dar à minha equipe a oportunidade de compartilhar algumas de suas lembranças e histórias favoritas desses dois anos de New World. De minha parte, ficam meus agradecimentos à equipe do New World e aos jogadores por suas contribuições. Mal posso esperar para que todos vejam o que está por vir.
—Scot Lane, Diretor de Jogos, New World
"Em 2018, tivemos um de nossos primeiros testes de verdade em casa. Nossa companhia no jogo conquistou um pedaço de terra, construiu nele, e logo depois foi invadida pela companhia inimiga. Todos estavam subindo a colina, e muitos de nós fomos para o topo das muralhas a fim de conter o ataque. As flechas assobiavam e os mosquetes retumbavam, ecoando pelo vale, deixando apenas rastros de fumaça para trás. Essa foi a primeira vez que senti que tudo no New World estava começando a se encaixar. Conseguimos fazer testes com centenas de jogadores, e boa parte dos sistemas do jogo funcionou. Foi divertido ver, no lançamento, os jogadores tendo uma experiência semelhante com o combate em mundo aberto. Estou animado para ver as mudanças de Influência na Temporada 3 entrarem em vigor, pois acho que elas promoverão mais confrontos em mundo aberto."
—Edward Corlew, Programador Sênior, New World
“Ah, a jornada do New World ! Ainda lembro o dia em que entrei nessa aventura épica. Foi como receber as chaves de um reino de infinitas possibilidades. Desde o primeiro dia, revivi o meu amor por MMORPGs, uma forte paixão que eu pensava que tinha desparecido. Muito amor para o New World e sua equipe sensacional!
—Eun Jeong (EJ) Kim, Designer de UX Sênior New World
"Uma lembrança particularmente divertida que tenho do trabalho no New World foi a criação do Turkulon. A equipe estava brincando sobre como seria divertido ter um peru que atirasse lasers. Eu tinha uma tarde livre em uma sexta-feira, então aproveitei a ideia e a coloquei em prática. Aumentei o tamanho do peru, fiz com que disparasse lasers pelos olhos, além de soltar ovos explosivos enquanto caminhava. E assim nasceu o Terror de Turkulon, e um de nossos eventos festivos mais inovadores ganhou vida. Ver a reação dos jogadores na primeira vez em que ele apareceu no jogo foi hilário. Estou feliz por termos conseguido dar vida a ele."
—Patrick Smedley, Designer Líder de Temporadas, New World
"Um dos meus momentos favoritos desde o lançamento do New Worldfoi ver os assentamentos de barracas fora das cidades quando as pessoas concluíram a missão de acampamento. Comecei em Queda Eterna, e os jogadores do comecinho devem se lembrar que havia quatro zonas iniciais, e Queda Eterna era uma delas. Era um mar incrível de luzes e barracas, e você via as pessoas se movimentando ao redor delas e construindo mais. Isso realmente mostrou a natureza dinâmica do New Worldrepresenta.”
—David Verfaillie, Diretor de Criação, New World
"Quando comecei na NW, eu estava ajudando a conduzir o atendimento ao cliente. Comecei no New World durante o Alfa e é incrível ver o quanto o jogo se transformou desde aquela época. O lançamento foi um dos momentos mais gratificantes e desafiadores da minha carreira, mas quando eu tinha tempo para jogar ou assistir a transmissões, ver o mapa ganhar vida com companhias conquistando territórios e entrando em guerra era muito empolgante. Adorei especialmente ver os jogadores experimentarem algo pela primeira vez, como encontrar nossos enormes crocodilos ou descobrir maneiras criativas de se esgueirar pelos jogadores no PvP em mundo aberto. Na verdade, minha companhia possuiu a Primeira Luz durante grande parte do Alfa e ainda tenho saudades desse território, mas estou ansioso para que os jogadores vejam como ele mudou na próxima expansão Ascensão da Terra Indócil!"
—Rachel Barnum, Designer de Jogos, Social, New World
"Mais ou menos seis meses depois de lançar o New Worldescalei o Denali no Alasca, um antigo objetivo meu. Também pareceu uma maneira oportuna de homenagear o New World e honrar o trabalho árduo da equipe ao escalar um dos picos mais desafiadores dos mundialmente famosos Sete Cumes. Com um rastreador GPS e mensagens de texto, a equipe pôde me acompanhar e ouvir notícias ao longo do caminho. Alguns até estavam assistindo quando finalmente cheguei ao topo, com a bandeira do New World . Foi uma experiência extenuante mas incrível, que serviu de tributo à conquista de toda a nossa equipe no lançamento do jogo. Dois anos depois, aqui estamos todos nós, continuando a ver o New World alcançar novos patamares."
—CJ Clark, Engenheiro de IA, New World
"Entrei para o New World em abril de 2017. Quando recebi minha primeira ligação de recrutamento, procurei na internet informações sobre o jogo. Além de um breve anúncio, e um resumo geral de que se tratava de um jogo para vários jogadores, tudo o que consegui encontrar na internet foi a primeira versão da arte conceitual. O rosto metálico usando o capacete de conquistador e o texto assustador em latim gravado na bochecha. Aquilo me capturou na hora. Por si só, como obra de arte, mas, além disso, as imagens da Era da Exploração têm um significado pessoal para mim, pois cresci em St. Augustine, na Flórida, cercado por um rosto de aparência muito semelhante adornando placas e quinquilharias com o tema de Fonte da Juventude. Fiquei impressionado com o fato de que não é comum vermos a PI fazendo uso desse período histórico, embora tenhamos tido vários desde então, e fiquei instantaneamente fascinado com as possibilidades.
Quando cheguei aqui, encontrei uma equipe que tinha, de longe, alguns dos artistas, engenheiros e designers mais talentosos com quem já tive o privilégio de trabalhar. Descobri que o jeito Amazon de fazer as coisas se encaixa muito bem em jogos, com nossa ênfase na obsessão pelo cliente. Logo no início, acho que em 2018, tínhamos um servidor Alfa sempre ativo e, mesmo antes disso, tínhamos testadores de jogo que vinham pessoalmente ao estúdio para trabalhar conosco. Acho que muitos de nossos jogadores sabem que o jogo mudou muito nos anos que antecederam o lançamento, e isso se deve ao fato de termos ouvido os clientes. Nunca perdemos de vista nosso objetivo principal de construir um mundo compartilhado ambientado nesse tempo e lugar, um Éden assombrado realmente interessante, com um incrível combate em tempo real, conteúdo multijogador em larga escala, e, além dessa premissa, uma terra criativa e sempre fértil. À medida que nossa base de código e nossa equipe cresciam, conseguíamos avançar cada vez mais em direção a essa visão. Foi ótimo, como designer, ter um software ativo que os clientes usavam o tempo todo, uma ferramenta para nos manter com os pés no chão e focados nos resultados da nossa abordagem.
É difícil descrever como foi a sensação de ver aquele rosto metálico e com capacete ocupando o 1º lugar no ranking dos mais jogados do Steam nas primeiras semanas. A palavra "humildade" pareceu ser a mais usada pela maioria de nós, e acho que é isso mesmo. Você entrava na Twitch e, para cada transmissão que mostrava uma batalha PVP em grande escala, havia outra de jogadores explorando a natureza selvagem, cortando todas as árvores à vista. Além de apreciar o design de som de primeira linha e os raios de sol que atravessavam as folhas. Essa é realmente a história do New World. Ele oferece coisas diferentes para jogadores diferentes, mas, no fim das contas, é um lugar lindo para se visitar e se divertir, sozinho ou com amigos, e inspira constantemente a nós e a nossos jogadores, com um constante senso de potência e possibilidade."
—Dan Henuber, Proprietário do Produto, Social/Montarias, New World