Ciao a tutti! Eccoci qui, due anni dopo il lancio di New World. L' Espansione Ascesa della Terra irata è alle porte, e abbiamo tante novità in serbo che intendiamo condividere con tutti voi, ma prima vorrei soffermarmi un attimo a riflettere sugli ultimi due anni.
È stato un immenso privilegio collaborare con tutti voi a New World. Fin dall'inizio si è trattato di un progetto ambizioso, volto a creare un'esperienza RPG multigiocatore di massa ambientata nel bellissimo, intrigante e aperto mondo di Aeternum. Ringrazio Amazon Games per aver creduto e puntato sulla visione di New World, e per averci sostenuto durante l'evoluzione del gioco. Uno dei principi guida di Amazon è "Customer Obsession", e il modo in cui la compagnia e l'intera squadra ha adottato positivamente questo principio con i nostri giocatori ritengo sia una delle ragioni principali per cui New World è davvero speciale.
Un anno e mezzo prima del lancio, New World era un gioco completamente diverso. È risaputo che New World ha iniziato la sua prima fase di sviluppo come un MMO di sopravvivenza e produzione incentrato sul PvP. Ma nello spirito del principio "Player Obsession", abbiamo collaborato con la nostra comunità molto prima del lancio e abbiamo imparato molto su ciò che piaceva ai giocatori e anche su quali aspetti del gioco desideravano cambiare. So che questo tipo di impegno non è insolito durante lo sviluppo di un gioco, ma è molto difficile che l'interazione con la comunità porti a cambiamenti così significativi e costanti come quelli che New World ha registrato. Spesso abbiamo mostrato i dati relativi a ciò che i fan volevano veramente alla leadership di Amazon e loro ci hanno sempre sostenuto.
È incredibile quanto siano numerose le funzionalità e i contenuti che abbiamo aggiunto in New World dal momento del lancio. Non è facile aggiungere così tanti elementi mentre si esegue un gioco in tempo reale. La squadra ha lavorato sodo per aggiungere armi come il guanto del Vuoto e lo spadone, per offrire più scelte nelle build di combattimento. Abbiamo anche aggiunto contenuti come la Spedizione Tempesta, che ha segnato la fine della storia di Isabella, e rielaborato la linea di missioni della storia principale per mettere in risalto la narrazione, migliorare la qualità e introdurre le prove individuali, tanto per citarne alcuni. Se elencassi tutto ciò che abbiamo aggiunto e migliorato negli ultimi due anni, sarebbe una lettura davvero lunga!
Sono davvero orgoglioso della squadra - di Amazon Games Orange County studio e non solo - che ha creato New World in una maniera così grandiosa e che continua a evolverlo nel gioco che i nostri giocatori desiderano e meritano. A nome di tutta la squadra, volevo ringraziare di cuore la nostra straordinaria comunità di giocatori: la vostra passione e i vostri commenti sono altrettanto degni di nota per lo sviluppo del gioco che New World è oggi e anche per l'entusiasmante futuro che lo attende.
E ora vorrei dare l'opportunità alla mia squadra di condividere alcuni dei loro ricordi e aneddoti preferiti di questi due anni di New World. Da parte mia, invece, i miei ringraziamenti vanno alla squadra di New World e ai giocatori per il loro contributo. Non vedo l'ora che tutti vedano le novità che ci attendono.
—Scot Lane, Direttore del gioco, New World
"Nel 2018 abbiamo effettuato uno dei nostri primi veri playtest in sede. La nostra compagnia all'interno del gioco ha rivendicato un pezzo di terra, ci ha costruito sopra e poco dopo è stata invasa dalla compagnia nemica. Stavano salendo sulla cortina muraria e molti di noi si sono posizionati in cima ai bastioni per respingere l'attacco. Le frecce fischiavano e i moschetti risuonavano, riecheggiando nella valle, lasciando dietro di sé solo tracce di fumo. Questa è stata la prima volta in cui sembrava che tutto in New World cominciasse davvero a ingranare. Siamo stati in grado di effettuare test con centinaia di giocatori, con una buona parte dei sistemi di gioco funzionanti. È stato divertente vedere che al lancio i giocatori hanno avuto un'esperienza simile con i combattimenti a mondo aperto. Sono entusiasta di vedere le modifiche all'Influenza della Stagione 3, perché credo che promuoveranno un maggior numero di schermaglie a mondo aperto."
—Edward Corlew, programmatore senior, New World
"Ah, il viaggio in New World ! Ricordo ancora il giorno in cui mi sono unito a questa epica avventura. È stato come ricevere le chiavi di un regno di infinite possibilità. Fin dal primo giorno, ha fatto rinascere il mio amore per i MMORPG, una forte passione che pensavo fosse rimasta nascosta per un po'. Tanto amore per New World e la sua fantastica squadra!"
—Eun Jeong (EJ) Kim, Progettista senior US, New World
"Un ricordo molto divertente del mio lavoro su New World è stata la creazione di Turkulon. La squadra aveva scherzato a lungo su quanto sarebbe stato divertente un tacchino che sparava laser, e un venerdì pomeriggio tranquillo ho ripreso l'idea e l'ho sviluppata. Ho ingigantito un tacchino, ho fatto in modo che sparasse laser dagli occhi e che facesse cadere uova esplosive mentre cammina. Così è nato Turkulon il Terrore, e uno dei nostri eventi festivi più originali ha preso vita. Vedere la reazione dei giocatori la prima volta che si è presentato nel gioco è stato un vero spasso e sono felice che siamo riusciti a dargli vita."
—Patrick Smedley, Lead Seasons Designer, New World
"Uno dei miei momenti preferiti del lancio di New Worldè stato vedere le "tendopoli" fuori dalle città quando i giocatori completavano le missioni di accampamento. Ho iniziato in Calata eterna, e i giocatori dal primo giorno ricorderanno che c'erano quattro zone di partenza e Calata eterna era una di queste. C'era una marea incredibile di luci e di tende, e si vedeva la gente affannarsi per costruirne di nuove. Era una vera e propria dimostrazione della natura dinamica di New World.”
—David Verfaillie, Creative Director, New World
"Quando ho iniziato a lavorare su NW, aiutavo a gestire l'assistenza clienti. Ho cominciato a lavorare su New World durante l'Alpha ed è incredibile quanto il gioco si sia trasformato da allora. Il lancio è stato uno dei momenti più gratificanti e impegnativi della mia carriera, ma quando avevo il tempo di giocare o di guardare le trasmissioni, era davvero emozionante vedere la mappa prendere vita con le compagnie che conquistavano i territori e andavano in guerra. Mi piaceva soprattutto vedere i giocatori sperimentare qualcosa per la prima volta nel gioco, come imbattersi nei nostri enormi alligatori o trovare modi creativi per colpire di soppiatto i giocatori in PvP a mondo aperto. La mia compagnia ha posseduto Prima luce per gran parte dell'Alpha e ho ancora nostalgia di quel territorio - ma non vedo l'ora che i giocatori vedano come è cambiato nella prossima espansione Ascesa della Terra irata!"
—Rachel Barnum, Game Designer, Social, New World
"Circa sei mesi dopo il lancio di New World, ho scalato il Denali in Alaska, un mio obiettivo di lunga data. Mi è anche sembrato un modo appropriato per rendere omaggio a New World e onorare il duro lavoro della squadra scalando una delle vette più impegnative delle famose "Sette vette". Grazie a un localizzatore GPS e agli sms unidirezionali, la squadra è stata in grado di seguirmi e di avere mie notizie lungo tutto il percorso; alcuni hanno persino assistito al momento in cui ho raggiunto la vetta, con la bandiera di New World in mano. È stata un'esperienza estenuante ma incredibile, che ha rappresentato un giusto tributo all'impresa compiuta da tutta la nostra squadra nel lanciare il gioco. Due anni dopo, siamo tutti qui, a guardare come New World continua a scalare nuove vette."
—CJ Clark, ingegnere IA, New World
"Mi sono unito a New World nell'aprile del 2017. Quando ho ricevuto la prima chiamata di selezione, sono andato a curiosare su internet alla ricerca di informazioni sul gioco. A parte un breve annuncio e un riassunto generale sul fatto che si trattava di un gioco multigiocatore, tutto quello che sono riuscito a trovare su internet è stata la prima versione della key art. Il volto metallico con l'elmo da conquistador e l'inquietante testo latino inciso sulla guancia. Mi ha subito colpito. Già di per sé è un'opera d'arte, ma in più l'immagine dell'Era dell'Esplorazione ha una rilevanza personale per me, che sono cresciuto a St. Augustine, in Florida, circondato da un volto molto simile che adornava insegne e cartelloni di articoli a tema "Fonte della giovinezza". Mi ha colpito il fatto che non si vedono spesso IP che sfruttano quel periodo storico (anche se da allora ce ne sono stati diversi), e mi sono subito appassionato alle possibilità.
Quando sono arrivato qui, ho incontrato una squadra composta da artisti, ingegneri e designer di grandissimo talento, con i quali ho avuto il privilegio di lavorare. Mi è sembrato che il modo di fare di Amazon si adattasse molto bene ai giochi, grazie alla nostra enfasi sul principio "Customer Obsession". All'inizio, credo nel 2018, avevamo un server Alpha sempre attivo, e anche prima di allora i playtester venivano di persona in studio per lavorare con noi. Credo che molti dei nostri giocatori sappiano che il gioco è cambiato molto negli anni precedenti al lancio, e questo è dovuto al fatto che abbiamo prestato ascolto ai clienti. Non abbiamo mai perso di vista il nostro obiettivo principale: costruire un mondo condiviso ambientato in un tempo e in un luogo davvero interessanti come l'Eden infestato, con fantastici combattimenti in tempo reale e contenuti multigiocatore su larga scala, ma intorno a questo nucleo c'è sempre stato un terreno creativo molto fertile. Man mano che il nostro codebase e la nostra squadra sono cresciuti, siamo stati in grado di fare sempre di più per realizzare questa visione, ed è stato così bello, come designer, poter disporre di un software dal vivo a cui i clienti giocavano in continuazione e che ci ha permesso di non perdere di vista il nostro approccio basato sui risultati.
È difficile descrivere la sensazione che si provava nel vedere quel volto metallico con elmo al primo posto della classifica dei più giocati di Steam nelle prime settimane. "Umile" è stata la parola verso cui la maggior parte di noi si è orientata, e credo che sia giusto così. Quando si va su Twitch, per ogni stream che mostra una battaglia PVP su larga scala ce n'è un altro di giocatori che si limitano all'esplorazione delle lande selvagge, abbattendo ogni albero in vista e godendosi la progettazione audio di altissimo livello e i raggi di sole che attraversano le foglie, e questa è davvero la storia di New World. Offre elementi diversi a giocatori diversi, ma in definitiva è solo un posto bellissimo dove immergersi, da soli o con gli amici, e ispira costantemente sia noi che i nostri giocatori con un senso costante di potenziale e possibilità."
—Dan Henuber, Proprietario del prodotto, Social/Cavalcature, New World