Background game scene

List do społeczności

2020-03-13

Cześć Podróżnicy New World !

Testy ostatniej wersji alfa trwają od ponad miesiąca, dlatego uznaliśmy, że już pora odezwać się do naszej społeczności. Wiele nauczyliśmy się w tym czasie i chcemy was poinformować o stanie wersji alfa gry New World, a także uchylić rąbka tajemnicy na temat naszych dalszych planów.

Przede wszystkich chcielibyśmy podziękować wszystkim testerom wersji alfa – wasza pomoc jest nieoceniona! Opinie na temat nowych funkcji okazały się niezwykle cenne, a gracze pomogli nam znaleźć wiele błędów i możliwości projektowych, które w innym wypadku moglibyśmy pominąć. Specjalne podziękowania należą się graczowi Striker, który odkrył sposób na przejmowanie terytoriów poza obszarem gry oraz Doctor Dankmeme, który odkrył błąd z nieskończoną monetą. Nie zapominamy oczywiście o pozostałych z was i licznych błędach, które zgłosiliście – dziękujemy!

5 marca wydaliśmy wielką aktualizację gry, którą nazwaliśmy „Wojny frakcji”. Objęła ona nowości i zmiany w trybie PvP, które powinny według nas stać się podstawą rozgrywki. Gracze będą teraz posiadali większą kontrolę nad działaniami prowadzącymi do wojny kompanii, wypełniając w tym celu misje, które wymagają oznaczania gotowości do PvP, zamiast zwykłego deklarowania wojny przy użyciu monet. Oznacza to nadanie większych uprawnień graczom, w przeciwieństwie do liderów kompanii, i prowadzi do powstania ciekawego wyścigu frakcji w drodze ku wojnie.

Funkcje te zbliżają nas do realizacji naszej pierwotnej wizji New World. W naszych oczach New World zawsze skupiało się na następujących założeniach:

  • Ogromny, nadprzyrodzony świat, który aktywnie występuje przeciw próbującym go podbić graczom.

  • Walka oparta na umiejętnościach, która wymaga taktycznego myślenia i zaangażowania w każdej skali.

  • Systemy rozwoju, które promują działania graczy.

  • Przeplatające się systemy gry (rzemiosło, zbieranie, zabijanie Skażonych itp.), które pozwalają wszystkim graczom pomagać przy realizacji grupowych celów.

  • Systemy podbijania i kontrolowania terytoriów, które pozwalają graczom tworzyć i sprawować pieczę nad własnymi rządami.

Wraz z postępami prac nad premierowym zestawem funkcji uważnie przysłuchiwaliśmy się opiniom dotyczącym równowagi pomiędzy PvP a PvE. Naszą wizją jest stworzenie świata, w którym gracze preferujący PvP lub PvE nie tylko będą mogli współistnieć, ale też będą się wzajemnie uzupełniać. Mamy świadomość, że może to być trudnym zadaniem, ale zamierzamy dopracowywać projekt gry do chwili, aż uda nam się to osiągnąć.

Chcemy, aby gracze preferujący PvP mogli korzystać z pracy wykonywanej przez osoby preferujące PvE i vice versa. Rozwijaliśmy systemy, aby obsługiwały następujące elementy: frakcje, rzemiosło, projekty miejskie, rozwój miast, wojny, zepsute wyłomy, wpływy, misje i wkrótce inwazje. Te różne style rozgrywki będą się wzajemnie uzupełniać i pozwolą graczom zdobywać lepszy sprzęt, rozwiązywać problemy w grze, wykonywać misje i wspólnie rozwijać swoje postacie, terytoria oraz umiejętności.

Jednymi z głównych zachęt do PvP są lepsze nagrody, kontrolowanie przestrzeni, dominowanie nad innymi czy gra o wysokie stawki. Nasze nowe funkcje (wyścig po wpływy, monety za PvP i skalowanie obrażeń w PvP) są coraz bliższe odzwierciedlenia zwiększonego ryzyka związanego z PvP w postaci lepszych nagród. Powinny one przyciągnąć graczy PvE, którzy będą skłonni zaryzykować więcej w pogoni za tymi nagrodami, a także umożliwić graczom PvP okazywanie swojej dominacji. Przyglądamy się obecnie pewnym funkcjom dotyczącym kontrolowania przestrzeni i związanymi z tym nagrodami, by w razie potrzeby wprowadzić niezbędne zmiany.

Poza szukaniem równowagi pomiędzy PvE i PvP pracowaliśmy w pocie czoła nad stworzeniem jednolitego MMO w otwartym świecie z elementami sandboxu i reżyserowanej rozgrywki. Chcieliśmy, aby gracze mogli zdobywać poziomy i odkrywać świat z pomocą zadań, ale nie byli zmuszani do ich wykonywania. Nie próbujemy stworzyć MMO z parkiem rozrywki. Wydaje nam się, że póki co się to udaje. Nasz pierwszy gracz, który zdobył 60. poziom - Gilder - wykonała jedynie 38 misji, a Nuko Miko, drugi gracz który osiągną 60. poziom wykonał ich ponad 700.

Ważnym elementem skupiania się na naszych graczach jest wsłuchiwanie się w ich potrzeby, zarówno poprzez ich opinie jak i rozgrywkę. Analizujemy wiele danych dotyczących graczy, gramy razem z wami w wersję alfa, przeglądamy czat, rozmawiamy z graczami i sprawdzamy ankiety. Wszystko to wykorzystujemy następnie do doskonalenia gry i decydowania, jakie funkcje i zmiany balansu należy pilnie wprowadzić. Trzymamy się przy tym oczywiście naszego głównego założenia co do gry, a więc stworzenia jednolitego MMO w otwartym świecie z elementami sandboxu i reżyserowanej rozgrywki, o zrównoważonej rozgrywce w trybach PvP i PvE. Pozwoliło to zrównoważyć wyposażenie, szybkość zabijania (TTK), dopracować skalowanie obrażeń w trybie PvP (spojler, zmiana wejdzie w życie w następnej wersji) i poprawić zadania dzięki utrzymywaniu celów bliżej domu.

Tworzenie gier opiera się głównie na słuchaniu opinii i ciągłym wprowadzaniu zmian. Najlepszym sposobem na wprowadzanie zmian jest wyszukiwanie granic, co często oznacza ich przekraczanie. Gracze poinformowali nas kiedyś, że pierwotna implementacja PvP w otwartym świecie z możliwością kradzieży pełnego ekwipunku okazała się zbyt druzgocąca. Wierzymy, że aktualizacja „Wojna frakcji” zbliży nas do znalezienia idealnej równowagi między PvP i PvE. Wyobrażamy sobie, że pomogą w tym projekty miejskie oraz misje frakcji, a także oczekujemy, że wyścig po wpływy (misje PvP) wzbudzi zainteresowanie niektórych graczy PvE, którzy spróbują swoich sił w PvP.

Jestem świadom różnych dyskusji i chcę, aby to było przejrzyste i jasne: nie planujemy przywracać PvP w otwartym świecie z możliwością kradzieży całego ekwipunku. Naszym marzeniem jest stworzenie świata, w którym gracze PvP i PvE będą mogli współistnieć i wzajemnie się uzupełniać, czego nie dałoby się osiągnąć przy PvP w otwartym świecie z możliwością kradzieży całego ekwipunku. Kontynuujemy realizację naszego marzenia, dodając funkcje i zawartość zgodną z naszymi przekonaniami, i cieszymy się, że wkroczycie na tę ścieżkę razem z nami!

Na koniec chciałbym jeszcze podzielić się pewnymi statystykami serwera. Starwater stworzył ponad 50 000 mieczy T1 i byliśmy przekonani, że znalazł jakiś sposób na oszustwo, ale po zbadaniu sprawy okazało się, że było to całkowicie legalne. Jesteśmy pod wrażeniem. Zaobserwowaliśmy w Aeternum zacięty wyścig o osiągnięcie największej liczby zabójstw. Tytuł przypada obecnie graczowi LordDankness , ale tuż za nim są Michael Wysefoot i Roger z ponad 14 000 zabójstw.

Dziękujemy za wasze nieustające wsparcie w drodze do premiery gry. Przed uruchomieniem zamkniętej bety planujemy wprowadzić sporo nowej zawartości, która sprawi, że świat gry stanie się o wiele większy, a przy tym obejmie również nową magię, zadania oraz inwazje Skażonych! Jeśli wciąż wahasz się nad zgłoszeniem do losowania, możesz to zrobić tutaj. Do zobaczenia w wersji alfa!

Autor: Scott Lane, reżyser gry New World