Scena w tle z gry

186 KB
35 KB

Twórcy z zespołu Amazon Games wspominają dwa lata istnienia gry New World

2023-09-28

Dzień dobry wszystkim! Minęły dwa lata od premiery gry New World. Rozszerzenie Powstanie wściekłej ziemi wkrótce zostanie udostępnione, a my mamy dla Was mnóstwo zapowiedzi, ale najpierw chcę poświęcić chwilę na powspominanie ostatnich dwóch lat.

Współpraca z Wami wszystkimi przy tworzeniu gry New World była niezwykłym przywilejem. Od samego początku projekt stworzenia gry MMORPG osadzonej w pięknym i intrygującym otwartym świecie Aeternum był ambitny. Dziękuję zespołowi Amazon Games za to, że w niego uwierzyli, zaangażowali się w wizję New World i wspierali nas w czasie powstawania tej gry. Jedną z najważniejszych zasad przywództwa w firmie Amazon jest „obsesja na punkcie klienta”, a sposób, w jaki pracownicy firmy i cały mój zespół zastosowali się do tej zasady, jeśli chodzi o naszych graczy, moim zdaniem w znacznym stopniu zadecydował o tym, że gra New World jest naprawdę wyjątkowa.

Półtora roku przed premierą New World było zupełnie inną grą. To, że gra New World na wczesnym etapie była grą wieloosobową z rozgrywką PvP i elementami surwiwalu z rzemiosłem, jest dobrze udokumentowane. Zgodnie z duchem „obsesji na punkcie graczy” na wczesnym etapie i bardzo często komunikowaliśmy się z naszą społecznością i wiele się dowiedzieliśmy na temat tego, co gracze lubią i że być może oczekują pójścia w innym kierunku. Wiem, że tego typu zaangażowanie nie jest niczym niezwykłym w branży gier, ale wyjątkowo rzadko zdarza się, by na skutek interakcji ze społecznością doszło do tak głębokich i trwałych zmian jak w grze New World . Często pokazywaliśmy dane dotyczące tego, czego fani oczekują od kierownictwa firmy Amazon, które stale nas wspierało.

Gdy patrzy się na to, ile funkcji i jak dużo zawartości dodaliśmy do New World od premiery, można dostać zawrotów głowy. Dodanie tak ogromnej ilości treści nie jest proste, gdy obsługuje się działającą grę. Nasz zespół ciężko pracował nad tym, by dodać taką broń jak rękawica próżni i miecz dwuręczny, by gracze mieli większy wybór przy tworzeniu konfiguracji bojowych. Dodaliśmy również taką zawartość jak Ekspedycja do Burzy, która domknęła historię Isabelli, oraz przerobiliśmy zadania wątku głównego, aby podkreślić aspekt fabularny, poprawić jakość i wprowadzić próby solowe, zwracając uwagę na kilka ważnych elementów. Gdyby wymienić wszystkie rzeczy, które dodaliśmy i ulepszyliśmy w ciągu ostatnich dwóch lat, byłby to naprawdę długi artykuł!

Jestem bardzo dumny z zespołu w studio Amazon Games w Orange County i nie tylko, ponieważ wspaniale zrealizował New World i nadal rozwija tę grę w sposób, którego pragną gracze i na jaki zasługują. W imieniu całego zespołu chciałbym serdecznie podziękować naszej wspaniałej społeczności graczy: Wasza pasja i opinie zwrotne w równym stopniu zasługują na pochwałę, bo dzięki nim New World jest dziś taką grą jaką jest, a do tego czeka ją ekscytująca przyszłość.

Teraz chciałbym umożliwić mojemu zespołowi podzielenie się kilkoma ulubionymi wspomnieniami i anegdotami z dwóch lat istnienia gry New World. Jeszcze raz dziękuję zespołowi New World i graczom za ich wkład. Nie mogę się doczekać, by się przekonać, co nas wszystkich czeka.

Scot Lane, reżyser gry New World


„W 2018 r. przeprowadziliśmy jeden z naszych pierwszych prawdziwych testów rozgrywki w domach. Nasza kompania w grze zajęła pewien obszar, zbudowała na nim fortyfikacje i wkrótce została najechana przez wrogą kompanię. Zbliżali się do nas od strony grzbietu górskiego i wielu naszych ustawiło się na szańcach, by bronić się przed atakiem. Strzały przelatywały ze świstem, odgłos wystrzałów z muszkietów niósł się po dolinie, a pociski pozostawiały po sobie tylko smugi dymu. Wtedy po raz pierwszy poczułem, że wszystkie elementy New World zaczynają łączyć się w jedną całość. Byliśmy w stanie przeprowadzić test z setkami graczy, a znaczna większość systemów gry działała. Fajnie było zobaczyć, jak gracze po premierze podobnie doświadczali walki w otwartym świecie. Nie mogę się doczekać wprowadzenia do gry zmian wpływu w sezonie 3, ponieważ moim zdaniem będą one sprzyjać potyczkom w otwartym świecie”.

Edward Corlew, starszy programista, New World


„Ach, ta podróż z grą New World ! Wciąż pamiętam dzień, w którym dołączyłam do tej epickiej przygody. Poczułam się tak, jakbym dostała klucze do krainy nieskończonych możliwości. Od pierwszego dnia ta gra na nowo rozbudziła moją miłość do gatunku MMORPG, o której, jak mi się wydawało, na pewien czas zapomniałam. Kocham New World i nasz wspaniały zespół!”

Eun Jeong (EJ) Kim, starsza projektantka UX, New World


„Szczególnie miło wspominam pracę przy tworzeniu Turkulona w New World . Zespół od pewnego czasu żartował sobie, jak zabawnie wyglądałby indyk strzelający laserami. Pewnego piątku miałem wolniejsze popołudnie, więc pochyliłem się nad tym pomysłem. Powiększyłem indyka, sprawiłem, że strzelał laserami z oczu, i chodząc, upuszczał wybuchające jajka. I tak narodził się Terror Turkulona oraz jedno z naszych bardziej nowatorskich wydarzeń świątecznych. Obserwacja reakcji graczy na jego pojawienie się w grze po raz pierwszy była świetnym doświadczeniem i cieszę się, że mogłem go powołać do życia”.

Patrick Smedley, główny projektant sezonów, New World


„Jednym z moich ulubionych momentów po premierze gry New World było obserwowanie namiotowych obozowisk powstających wokół miasteczek, gdy graczom udawało się ukończyć zadanie biwakowe. Zaczynałem w Jesieniowieczni i gracze, którzy są z nami od początku, pamiętają pewnie, że były kiedyś cztery strefy startowe i Jesieniowiecznia była jedną z nich. To było niesamowite morze świateł i namiotów, wokół których kręcili się ludzie lub budowali nowe. Świadczyło to o dynamicznym charakterze gry New World”.

Dave Verfaillie, dyrektor kreatywny, New World


„Gdy zaczęłam przygodę z NW, pomagałam z obsługą klienta. Na początku pracowałam przy wersji alfa New World i to niesamowite, jak bardzo gra się zmieniła od tamtej pory. Premiera była jednym z najbardziej satysfakcjonujących i trudnych momentów w mojej karierze, ale gdy tylko miałam czas pograć lub obejrzeć transmisje, obserwowanie tego, jak mapa ożywa dzięki kompaniom zajmującym terytoria i ruszającym na wojnę, było bardzo ekscytujące. Podobało mi się zwłaszcza przyglądanie się temu, jak gracze doświadczają czegoś w naszej grze po raz pierwszy, na przykład wpadają na potężne aligatory lub znajdują kreatywne sposoby podkradania się do graczy w PvP w otwartym świecie. Właściwie przez większość fazy alfa Brzask należał do mojej kompanii i dlatego wciąż czuję sentyment do tego terytorium, ale nie mogę się doczekać, aż gracze zobaczą, jak to miejsce się zmieniło w nadchodzącym rozszerzeniu Powstanie wściekłej ziemi!”

Rachel Barnum, projektantka gry, media społecznościowe, New World


„Mniej więcej sześć miesięcy po premierze New World wspiąłem się na górę Denali na Alasce, co było od dłuższego czasu moim celem. Czułem też, że wejście na jeden z trudniejszych szczytów ze słynnej na całym świecie siódemki to dobry sposób, by uhonorować New World i ciężką pracę zespołu. Dzięki systemowi GPS i wiadomościom jednokierunkowym zespół mógł śledzić moje postępy i dowiadywać się, jak mi idzie. Niektóre osoby oglądały nawet moment mojego wejścia na szczyt razem z flagą New World . To było wyczerpujące, ale też niesamowite doświadczenie, które okazało się godnym hołdem dla całego zespołu i jego osiągnięcia w postaci uruchomienia tej gry. Dwa lata później wciąż tu jesteśmy i obserwujemy, jak New World wspina się na nowe wyżyny”.

CJ Clark, inżynier SI, New World


„Dołączyłem do zespołu New World w kwietniu 2017 r. Gdy odebrałem pierwszy telefon w sprawie rekrutacji, zacząłem przeglądać internet w poszukiwaniu informacji o grze. Poza krótką zapowiedzią i ogólnym stwierdzeniem, że to gra wieloosobowa, udało mi się znaleźć tylko pierwszą wersję kluczowej grafiki, czyli metalową twarz w hełmie konkwistadora i z przerażającym napisem po łacinie wydrapanym na policzku. Od razu mnie zaintrygowała. Sama w sobie jest dziełem sztuki, ale do tego przedstawienie Epoki Eksploracji bardzo ze mną osobiście rezonuje, bo dorastałem w St. Augustine na Florydzie, gdzie byłem otoczony bardzo podobnie wyglądającymi znakami z twarzami i bilbordami reklamującymi gadżety z motywem »Fontanny Młodości«. Uderzyło mnie to, że rzadko w grach wykorzystujemy ten czas w historii (chociaż od tamtej pory parę razy się to zdarzyło), więc od razu zaintrygowały mnie różne możliwości.

Gdy się tu pojawiłem, trafiłem na zespół złożony z jednych z najbardziej utalentowanych grafików, inżynierów i projektantów, z jakimi kiedykolwiek miałem przywilej pracować. Odkryłem, że podejście firmy Amazon, w którym kładzie się nacisk na obsesję na punkcie klientów, bardzo dobrze pasuje do tworzenia gier. Na bardzo wczesnym etapie, to chyba był 2018 r., mieliśmy tu stale uruchomiony serwer alfa, a już wcześniej testerzy gry przychodzili do studia, by pracować z nami osobiście. Myślę, że wielu naszych graczy wie, że gra bardzo się zmieniała przez lata poprzedzające jej premierę, a wynikało to z tego, że słuchamy naszych klientów. Nigdy nie straciliśmy z oczu naszego głównego celu, jakim jest zbudowanie wspólnego świata w stylu nawiedzonego Edenu w tym niezwykle interesującym czasie i miejscu, ze świetną walką w czasie rzeczywistym i zawartością wieloosobową na dużą skalę. Jednak poza tym rdzeniem zawsze staraliśmy się być bardzo kreatywni. W miarę jak nasz kod źródłowy i zespół się rozrastał, mogliśmy coraz bardziej urzeczywistniać tę wizję. Z punktu widzenia projektanta dostęp do działającego oprogramowania, w które klienci grali cały czas, jako narzędzia pozwalającego zachować umiar i skupić się na wynikach, było naprawdę wspaniałe.

Trudno opisać, jakie to uczucie, gdy widzi się tę metalową twarz w hełmie na pierwszym miejscu najchętniej granych gier na platformie Steam przez kilka pierwszych tygodni. Chyba większość z nas skłaniała się ku słowu „pokora” i myślę, że słusznie. Gdy człowiek wchodził na Twitcha i na każdy stream z wielkoskalową bitwą PVP przypadał inny z graczami, którzy po prostu odkrywali dzikie ostępy, ścinali każde napotkane drzewo i cieszyli się najwyższej klasy dźwiękiem oraz promieniami słońca przeświecającymi przez liście, to czuło się, że to właśnie jest charakter gry New World. Daje ona różne możliwości różnym graczom, ale ostatecznie to po prostu piękne miejsce, do którego można wejść i się nim zachwycić, samotnie lub ze znajomymi. Stale inspiruje zarówno nas, jak i graczy, bo wzbudza w nas ciągłe uczucie, że jeszcze tyle można tu zdziałać.

Dan Henuber, właściciel produktu, sieci społecznościowe / wierzchowce, New World