Achtergrond gamescène

186 KB
35 KB

Ontwikkelaars Amazon Games kijken terug op twee jaar ‘New World’

28-sep-2023

Hallo allemaal! Daar zijn we dan, twee jaar na de dag waarop New World werd gelanceerd. De uitbreiding Rise of the Angry Earth staat om de hoek en we hebben zoveel op de planning dat we binnenkort allemaal met jullie zullen gaan delen, maar eerst wil ik even van de gelegenheid gebruikmaken om terug te kijken op de afgelopen twee jaar.

Wat een ontzettend voorrecht was het om de afgelopen jaren met jullie allemaal samen te werken aan New World. Vanaf het begin was dit al een ambitieus project, om zo’n enorme multiplayer RPG-ervaring te maken die zich afspeelt in de prachtige, intrigerende en open wereld van Aeternum. Ik ben Amazon Games ontzettend dankbaar dat zij geloofden in de visie voor New World, zich er helemaal op hebben toegelegd en ons zo goed hebben ondersteund. Een van de belangrijkste leiderschapsprincipes van Amazon is ‘geobsedeerd door de klant’ en de manier waarop het bedrijf en mijn complete team dat principe hebben omarmd voor onze spelers is denk ik erg belangrijk voor wat New World zo speciaal maakt.

Anderhalf jaar voor de lancering van New World was het nog een heel andere game. Het is allemaal goed gedocumenteerd dat New World haar eerste ontwikkelingsstapjes zette als PvP-gerichte Survival-Crafting MMO. Echter, vanwege de ‘obsessie voor de klant’ hebben we al vroeg en vaak voorafgaand aan de lancering contact gehad met onze community en kwamen we veel te weten over wat spelers leuk vonden en waar ze misschien een andere richting op wilden. Ik weet dat dit soort betrokkenheid niet ongewoon is in de game-ontwikkeling, maar het is oprecht enorm zeldzaam dat de interactie met de community tot zulke duidelijke, blijvende veranderingen van een game zoals New World heeft geleid. Wat de spelers echt graag wilden, hebben we regelmatig aan het management van Amazon laten zien, en zij steunden ons daarin voortdurend.

Het is overweldigend om te zien hoeveel functies en content we hebben toegevoegd aan New World sinds de lancering. Het is geen koud kunstje om zoveel toe te voegen terwijl een game live is. Het team heeft alles uit de kast getrokken om wapens toe te voegen zoals de Void Gauntlet en Greatsword om meer keuze te bieden in gevechtsbuilds. Ook hebben we de Tempest Expedition toegevoegd voor het laatste hoofdstuk van Isabella’s verhaal en hebben we bijvoorbeeld de verhaallijn van het hoofdverhaal opnieuw vormgegeven om de verhaallijn te benadrukken, de kwaliteit te verbeteren en solo-opdrachten toe te voegen. Als ik alles zou moeten aangeven wat we de afgelopen twee jaar allemaal hebben toegevoegd en verbeterd, dan zou dit een eindeloos verhaal worden!

Ik ben ontzettend trots op het team in de studio van Amazon Games Orange County dat New World op zo’n grootse wijze tot leven heeft gebracht en het blijft ontwikkelen tot de game waar onze spelers helemaal weg van zijn. Namens het gehele team wil ik onze geweldige spelerscommunity hartelijk danken; jullie passie en feedback zijn net zo belangrijk geweest voor de game die New World vandaag de dag is en voor de glorieuze toekomst die het tegemoet gaat.

En nu wil ik graag van de gelegenheid gebruikmaken om enkele favoriete herinneringen en anekdotes van mijn team te delen gedurende de twee jaar New World. Zelf bedank ik graag het team van New World en de spelers voor hun bijdrage. Ik kan niet wachten om te zien wat de toekomst ons gaat brengen.

Scot Lane, Game Director, New World


“In 2018 hielden we een van onze eerste echte speeltests thuis. Onze in-game compagnie claimde een stuk land, bouwde erop en werd al snel overvallen door het vijandelijke bedrijf. Ze kwamen over de richel heen en de meesten van ons namen een plaatsje op de vestingwal in om de aanval te weren. De pijlen vlogen je om de oren en overal was het geluid van musketgeweren te horen, dat nog lang nagalmde in de vallei, waar niets meer te zien was door de rook. Dit was de eerste keer dat het echt zo voelde dat New World goed samen begon te komen. We deden deze test met honderden spelers en het grootste deel van de systemen van de game werkte goed. Het was leuk om te zien dat de spelers tijdens de lancering een soortgelijke ervaring hadden met het vechten in de open wereld. Ik kan niet wachten om te zien wat er verandert als Season 3 live gaat, want ik ben ervan overtuigd dat de horizon van deze open wereld er nog breder door wordt.”

Edward Corlew, Senior Programmer, New World


“Ah, de reis die we hebben gemaakt met New World ! Ik kan me nog de dag herinneren waarop ik me aansloot bij dit epische avontuur. Het was net of ik de sleutels van een eigen wereldrijk met ongekende mogelijkheden kreeg. Vanaf dag één beleefde ik mijn liefde voor MMPRPG’s weer opnieuw, een sterke passie waarvan ik dacht dat ik die niet meer zo had. De hartelijke groeten aan New World en haar geweldige team!”

Eun Jeong (EJ) Kim, Senior US Designer, New World


“Een bijzonder leuke herinnering die ik heb aan het werken aan New World was het maken van Turkulon. Het team was al een tijdje grapjes aan het maken over hoe leuk een kalkoen met lasergeweer zou zijn en op een vrijdag was ik wat aan het knutselen en dus pikte ik dit geweldige idee en ging ermee aan de slag. Ik maakte een kalkoen, liet hem laserstralen schieten met zijn ogen en zorgde ervoor dat hij tijdens het lopen exploderende eieren liet vallen. Dat was de geboorte van Turkulon the Terror, en een van onze nieuwere feestdagevenementen was daarmee ook geboren. Als je dan ziet hoe de spelers in eerste instantie reageren in de game, dan voelt dat echt geweldig. Ik ben blij dat we hem tot leven hebben kunnen brengen.”

Patrick Smedley, Lead Seasons Designer, New World


“Een van mijn favoriete momenten vanaf de lancering van New World was het zien van de “tentsteden” buiten de steden terwijl mensen de kampeeropdracht deden. Het begon allemaal in Everfall en de allereerste spelers zullen zich nog herinneren dat er ooit vier startzones waren, en dat Everfall er daar één van was. Het was geweldig om die zee van licht en tenten te zien en dat je mensen eromheen zag manoeuvreren en nieuwe zag bouwen. Het liet voor mij echt de dynamische aard zien van New World.”

David Verfaillie, Creative Director, New World


“Toen ik begon met NW, hielp ik alleen maar de klantenservice te verbeteren. Ik begon met New World tijdens de Alfa en het is ongelofelijk om te zien hoeveel de game sinds die tijd is getransformeerd. De lancering was een van de meest lonende en uitdagende momenten in mijn carrière - maar toen ik uiteindelijk toch tijd had om te spelen of streams te kijken en zag hoe de kaart tot leven kwam terwijl compagnieën hele gebieden overnamen en ten strijde trokken, was dat zo gaaf. Ik vond het vooral geweldig om te zien hoe spelers iets voor de eerste keer ervoeren in de game, zoals bijna in de bek van onze enorme alligators wandelen of creatieve manieren bedenken om spelers te besluipen in de open wereld PvP. Mijn bedrijf was de eigenaar van First Light voor het grootste deel van de Alfa en ik voel nog steeds een enorme nostalgie voor dat gebied - maar ik kijk ernaar uit dat spelers zien hoe het is veranderd vanaf de aankomende Rise of the Angry Earth uitbreiding!”

Rachel Barnum, Game Designer, Social, New World


“Ruwweg zes maanden na de lancering van New World beklom ik de Denali in Alaska, dat had ik altijd al willen doen. Het voelde als een goede manier om mijn eerbetoon te brengen aan New World en het harde werk van het team te eren door een van de meest uitdagende bergtoppen te beklimmen van de wereldberoemde “Zeven toppen.” Met een GPS tracker en sms’en in één richting kon het team me op deze reis volgen en van mij horen - sommigen keken zelfs mee toen ik uiteindelijk de top bereikte, compleet met een vlag van New World op mijn rug. Het was een ontzettend intensieve, maar ongelofelijke ervaring en een prachtig eerbetoon aan de prestaties van ons hele team dat de game mee heeft helpen lanceren. En nu, twee jaar later, blijven we allemaal uitkijken naar hoe New World tot nieuwe, ongekende hoogten stijgt.”

CJ Clark, AI Engineer, New World


“Ik kwam in april 2017 bij New World. Toen ik voor het eerst hierover werd gebeld, ging ik het internet op om informatie over de game op te zoeken. Buiten een korte aankondiging en een algemene samenvatting dat het een multiplayer game was, kon ik alleen nog maar de eerste versie van de belangrijkste visuals vinden. Het metalen gezicht met de veroveraarshelm, met de enge Latijnse tekst gegraveerd op de wang. Dat trok me onmiddellijk. Buiten de prachtige visuals, voel ik me persoonlijk aangetrokken door de Age of Exploration omdat ik ben opgegroeid in St. Augustine in Florida, omringd door een soortgelijk uitzicht met tekens en reclameborden voor prullaria in het thema van de “Fontein der jeugd”. Het viel me op dat in IP weinig gebruik gemaakt werd van die tijd (hoewel we dat toen al wel wat meer deden) en ik was meteen helemaal verslaafd aan alle mogelijkheden die dit bood.

Toen ik erbij kwam, vond ik een team dat al was voorzien van de meest getalenteerde kunstenaars, engineers en designers en ik heb het voorrecht gehad om met hen samen te mogen werken. De manier waarop Amazon dingen doet, past echt goed bij games, bij onze nadruk op de obsessie voor de klant. Echt in het beginstadium, ik geloof in 2018, hadden we een Alfa-server die altijd live was en zelfs daarvoor al kwamen gametesters naar de studio om met ons samen te werken. Veel van onze spelers weten dat de game door de jaren heen, in aanloop naar de lancering, enorm veranderd is en dat komt echt omdat we luisteren naar de klant. We hebben nooit ons kerndoel uit het oog verloren: een gedeelde wereld bouwen die zich afspeelt in deze interessante tijd en plaats van een ‘behekst Eden’, met geweldige real-time gevechten en grootschalige multiplayer content, maar daaromheen is de creatieve grond altijd zeer vruchtbaar gebleven. Naarmate onze basiscode en ons team groeiden, konden we steeds meer naar die visie toe werken en als ontwerper was het geweldig om de live software te hebben waar de klanten voortdurend mee speelden zodat wij in onze aanpak altijd resultaatgericht konden blijven.

Het is lastig om te beschrijven hoe het voelde om dat gezicht met die metalen helm binnen de eerste weken op nummer één te zien staan in de Meest gespeeld op Steam. “Nederig” voelde als het woord dat de meesten van ons ervoeren, en ik voelde me precies zo. Je ging naar Twitch voor elke stream met een grootschalig PvP gevecht en dan was er weer een andere speler die de wildernis aan het verkennen was en elke boom aan het omhakken was die er stond, genietend van het geweldige geluidsdesign en de zonnestralen die door het gebladerte schenen, en dat is het echte verhaal van New World. Het biedt verschillende dingen aan verschillende spelers, maar uiteindelijk is het gewoon een prachtige plek om naartoe te komen, alleen of samen met vrienden, en het blijft ons en onze spelers voortdurend inspireren met een gevoel van potentieel en mogelijkheden.”

Dan Henuber, Product Owner, Social/Mounts, New World