Image de jeu en arrière-plan

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Les développeurs d’Amazon Games reviennent sur deux ans de New World

28 sept. 2023

Salut tout le monde ! Cela fait deux ans jour pour jour qu’est sorti New World. L'extension Le réveil de la Terre enragée approche à grands pas et nous prévoyons de vous proposer de nombreuses nouveautés, mais d'abord, j’aimerais prendre le temps de revenir sur ces deux années écoulées.

Ça a été un immense privilège de travailler avec vous sur New World. C’était un projet ambitieux dès son origine : créer une expérience de RPG multijoueur avec pour cadre le monde ouvert, magnifique et intrigant d’Aeternum. Je remercie Amazon Games d'avoir cru en notre vision pour New World et de nous avoir soutenus durant l'évolution du jeu. Un des principes de leadership d’Amazon est l’attention portée au client, et je pense que la manière dont l’entreprise et mon équipe ont appliqué ce principe en se concentrant sur les joueurs est en grande partie ce qui rend New World si spécial.

Un an et demi avant sa sortie, New World était un jeu très différent de ce qu'il est aujourd’hui. Ce n’est pas un secret que New World a d’abord été développé en tant que MMO de survie et de fabrication centré sur le JcJ. Mais dans cette optique d’attention portée aux joueurs, nous avons interagi tôt et régulièrement avec notre communauté, bien avant la sortie du jeu, pour savoir ce qui plaisait aux joueurs et ce qu'ils souhaitaient voir évoluer. Je sais que ce type d’interactions n’est pas inédit dans le développement de jeux vidéo, mais ces échanges sont rarement à l’origine d'évolutions aussi poussées et constantes que celles qu’a connues New World. Nous avons régulièrement présenté à la direction d’Amazon des données sur les envies des joueurs, et elle nous a toujours soutenus.

Depuis sa sortie, nous avons ajouté à New World un nombre exceptionnel de fonctionnalités et de contenus. Faire tant d'ajouts sur un jeu en ligne déjà disponible, ce n’est pas une mince affaire. Notre équipe a travaillé dur pour proposer des armes comme les gantelets du néant et l’épée longue, et donner ainsi davantage d'options aux personnages taillés pour le combat. Nous avons aussi ajouté des contenus comme l’expédition Tempête qui clôture l’histoire d’Isabella, et avons retravaillé l'histoire principale pour entre autres mettre en avant la narration, améliorer la qualité et introduire les épreuves solo. Si je devais lister tous les ajouts et toutes les améliorations de ces deux dernières années, cet article serait interminable !

Je suis très fier des équipes, que ce soit celles du studio Amazon Games du comté d'Orange ou ailleurs, qui ont donné vie à New World avec tant de brio et qui continuent à le faire évoluer pour en faire le jeu que nos joueurs veulent et méritent. Au nom de toute l'équipe, j’aimerais remercier sincèrement notre super communauté de joueurs : le jeu qu’est devenu New World doit beaucoup à votre passion et vos commentaires, qui définiront aussi son avenir prometteur.

À présent, j’aimerais donner l’opportunité à mon équipe de partager ses meilleurs souvenirs et anecdotes préférées à l’occasion des deux ans de la sortie de New World. Je remercie toute l'équipe qui a travaillé sur New World et les joueurs pour leurs contributions. J’ai hâte que vous découvriez ce que le jeu vous réserve à l’avenir.

Scot Lane, directeur du jeu, New World


« En 2018, nous avons mené un de nos premiers vrais tests en interne. Notre compagnie dans le jeu a revendiqué un bout de territoire, a construit dessus et n’a pas tardé à être envahie par la compagnie adverse. Ils escaladaient les remparts et nous avons été nombreux à nous poster au sommet pour repousser l’attaque. On entendait les flèches fuser et les mousquets qui retentissaient, laissant derrière eux un écho dans la vallée et des traces de fumée sur leur trajectoire. Pour la première fois, j’avais le sentiment que New World prenait vie. Nous avons pu le tester avec des centaines de joueurs, avec une bonne partie des systèmes du jeu déjà opérationnels. Au lancement, c'était marrant de voir les joueurs vivre une expérience similaire avec les combats dans le monde ouvert. J’ai hâte de voir les changements en matière d’influence qu’apportera la saison 3, car je pense qu’elle encouragera les affrontements dans le monde ouvert. »

Edward Corlew, programmeur senior, New World


« Ah, l’histoire de New World  ! Je me rappelle encore le jour où j’ai rejoint l’aventure. C'était comme si on m’avait donné les clés d'un royaume aux possibilités infinies. Dès le premier jour, il a ravivé mon amour pour le MMORPG, alors que je pensais que cette passion resterait en veilleuse pendant encore un moment. Je souhaite tout le meilleur à New World et à sa fabuleuse équipe ! »

Eun Jeong (EJ) Kim, conceptrice senior d’expérience utilisateur, New World


« Un de mes souvenirs les plus amusants de mon travail sur New World est la création de Turulon. C'était une blague récurrente entre nous : l’idée d'une dinde qui balance des lasers. Un vendredi, alors que j’avais un peu de temps, j’ai tenté de la concrétiser. J'ai agrandi une dinde, puis je l’ai fait tirer des rayons laser avec ses yeux et pondre des œufs explosifs sur son passage. Ainsi, le terrible Turulon était né et avec lui, un de nos événements saisonniers les plus novateurs. J’ai adoré voir la réaction des joueurs à sa première apparition dans le jeu. Je suis content qu'on ait pu lui donner vie. »

Patrick Smedley, responsable de la conception de saisons, New World


« Un de mes moments préférés depuis la sortie de New World est l’émergence de la multitude de tentes près des villes quand les joueurs participaient à la quête dédiée au bivouac. J'ai commencé à Haute-Chute ; les joueurs des premiers jours se souviendront qu’il y avait quatre zones de départ, dont Haute-Chute. On y trouvait une véritable mer de lumières et de tentes. On voyait les gens s'y affairer et en monter de nouvelles. C'était une bonne illustration de la nature dynamique de New World. »

David Verfaillie, directeur de la création, New World


« J’ai commencé par travailler sur l’assistance client. J’ai rejoint l’aventure New World pendant l’alpha et je n'en reviens pas de voir à quel point le jeu a évolué depuis. Le lancement a été une des périodes les plus gratifiantes et exigeantes de ma carrière. Mais quand j’ai pu prendre le temps de jouer et de regarder des streams, j’ai adoré voir la carte prendre vie, avec des compagnies qui conquièrent des territoires et entrent en guerre. J’ai particulièrement aimé assister aux premières découvertes des joueurs, par exemple leur rencontre avec nos alligators géants ou leur créativité lorsqu’il s'agit de prendre d'autres joueurs par surprise dans le monde ouvert en JcJ. Ma compagnie a contrôlé le Levant pendant une grande partie de l’alpha et je reste nostalgique de ce territoire, mais j’ai hâte que les joueurs voient son évolution dans la future extension Le réveil de la Terre enragée ! »

Rachel Barnum, conceptrice de jeu, dimension sociale, New World


« Environ six mois après le lancement de New World, j’ai escaladé le Denali en Alaska. C'était un de mes objectifs depuis longtemps. Je me suis dit que gravir un des « sept sommets » (les plus difficiles au monde) était une bonne façon de mettre à l’honneur New World et le travail de l’équipe. Grâce à une balise GPS et à un système de messagerie à sens unique, l’équipe a pu suivre mon ascension. Certains ont même assisté à distance au moment où j’ai atteint le sommet avec mon drapeau New World. Cette expérience aussi incroyable qu’épuisante était à l'image des prouesses accomplies par toute l’équipe pour le lancement du jeu. Deux ans plus tard, nous continuons de regarder New World atteindre de nouveaux sommets. »

CJ Clark, ingénieur IA, New World


« J’ai rejoint New World en avril 2017. Quand on m’a appelé pour me recruter, j’ai essayé de me renseigner sur le jeu, sur Internet. Je n’ai trouvé qu’une brève annonce, un résumé général indiquant qu'il s'agissait d’un jeu multijoueur et la première version de l’illustration promotionnelle. C'était le masque métallique avec le casque de conquistador et l'étrange texte latin gravé sur la joue. Ça m’a tout de suite attiré. Non seulement j’ai aimé l'aspect artistique, mais en plus, l’imagerie de l’ère des grandes explorations me parle particulièrement, car j’ai grandi à Saint Augustine, en Floride, où on voyait partout un visage très similaire sur des panneaux et affiches pour des bibelots sur le thème de la « Fontaine de jouvence ». Je me suis dit qu'on ne voyait pas souvent cette période historique abordée dans le secteur culturel (du moins à l’époque), et j’ai tout de suite été très curieux d’en explorer les possibilités.

L'équipe que j’ai intégrée était composée de certains des artistes, ingénieurs et designers les plus talentueux avec qui j’ai eu le privilège de travailler. J’ai trouvé que la vision d’Amazon, centrée sur le client, convenait très bien au jeu vidéo. Dès le tout début (2018, je crois), nous faisions tourner en continu un serveur alpha et même avant cela, nous faisions venir les testeurs au studio. De nombreux joueurs savent que le jeu a beaucoup changé au fil des années qui ont précédé le lancement, car nous écoutons les retours des clients. Nous n’avons jamais perdu de vue notre objectif principal, celui de construire un monde partagé avec pour cadre cet “Éden hanté” si intéressant, en proposant de superbes combats en temps réel et des contenus multijoueurs à grande échelle. Mais la poursuite de cet objectif s’est toujours accompagnée de beaucoup de créativité. À mesure que notre code et notre équipe se développaient, nous avons pu faire progresser cette vision. En tant que designer, c'était génial d'avoir un logiciel en ligne auquel les clients pouvaient jouer à tout moment. Ça nous a permis de garder le cap et de ne pas perdre de vue nos objectifs de résultats.

Difficile de décrire ce que j’ai ressenti en voyant ce visage métallique et casqué au sommet du classement des jeux Steam les plus joués pendant les premières semaines après sa sortie. La plupart d’entre nous parlaient de “leçon d’humilité”, et je pense que c'est bien dit. Sur Twitch, pour chaque stream montrant une énorme bataille en JcJ, on pouvait en voir un autre où des joueurs exploraient l’environnement, abattaient chaque arbre et appréciaient la super conception sonore et les rayons du soleil qui passaient entre les feuilles. C’est ça, l’essence de New World. Ce jeu propose différentes choses à une variété de joueurs, mais au final, c’est simplement un bel endroit à apprécier seul ou entre amis, et qui nous donne constamment, à nous et aux joueurs, le sentiment que les possibilités sont infinies. »

Dan Henuber, responsable produit, dimension sociale/montures, New World