Escena de fondo del juego

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Los desarrolladores de Amazon Games reflexionan tras dos años de «New World»

28-sep-2023

¡Hola a todos! Aquí estamos, dos años después del lanzamiento de New World. La expansión de El alzamiento de los tierramarga está a la vuelta de la esquina y tenemos muchas cosas en el horizonte que pensamos compartir con todos vosotros, pero antes me gustaría reflexionar un poco sobre estos dos últimos años.

Ha sido un privilegio enorme colaborar con todos vosotros en NewWorld. Desde el principio, fue un proyecto ambicioso para crear una experiencia RPG multijugador masiva ambientada en el bello y fascinante mundo abierto de Aetérnum. Doy las gracias a Amazon Games por creer en la visión de New World,comprometerse con ella y apoyarnos mientras el juego iba evolucionando. Uno de los principios que guían el liderazgo de Amazon es la «obsesión por el cliente» y creo la forma en la que la empresa y todo mi equipo adoptaron positivamente ese principio con nuestros jugadores es una gran parte de lo que hace que New World sea realmente especial.

Hace año y medio que lanzamos New World, un juego completamente diferente. Está más que claro que New World empezó a desarrollarse como un MMO de supervivencia y artesanía centrado en el JcJ. Pero con el espíritu de «obsesión por el jugador», nos comprometimos pronto y a menudo con nuestra comunidad, mucho antes del lanzamiento, y aprendimos mucho sobre lo que les gustaba a los jugadores y también sobre lo que quizás querían cambiar. Sé que este tipo de compromiso no es raro en el desarrollo de juegos, pero es increíblemente raro que esta interacción con la comunidad provoque cambios tan profundos y continuos en un juego como los que ha visto New World. Con frecuencia mostramos a la dirección de Amazon los datos sobre lo que los jugadores querían realmente y siempre nos apoyaron.

Es asombroso ver la cantidad de funciones y contenidos que hemos añadido a New World desde su lanzamiento. No es nada fácil añadir tantas cosas mientras se desarrolla la partida. El equipo ha trabajado duro para añadir armas como la manopla de vacío o el espadón para ofrecer más opciones de combate. También hemos añadido contenidos extra como la expedición de la Tempestad, que puso el broche final a la historia de Isabella y hemos rediseñado la línea de misiones de la historia principal para realzar la narrativa, mejorar la calidad e introducir pruebas en solitario, por citar solo algunos de los aspectos destacados. Si hiciera una lista de todo lo que hemos añadido y mejorado en los últimos dos años, ¡sería muy larga de leer!

Estoy muy orgulloso del equipo, del estudio de Amazon Games Orange County y demás, que dieron la vida a New World de una forma tan grandiosa y que siguen convirtiéndolo en el juego que nuestros jugadores desean y merecen. En nombre de todo el equipo, quería extender un sincero agradecimiento a nuestra increíble comunidad de jugadores. Su pasión y sus comentarios son igualmente merecedores de elogios por el juego que New World es hoy y también por el apasionante futuro que le aguarda.

Y ahora me gustaría dar la oportunidad a mi equipo de compartir algunos de sus recuerdos y anécdotas favoritos de estos dos años de NewWorld. Por mi parte, dar las gracias a todo el equipo de New World y a todos los jugadores por sus contribuciones. Estoy deseando que todo el mundo vea lo que viene.

Scot Lane, Director del juego, New World


«En 2018 tuvimos una de nuestras primeras pruebas del juego en casa. Nuestra compañía reclamó un terreno, construyó en él y poco después la compañía enemiga lo invadió. Se acercaron por la cumbre y muchos de nosotros nos plantamos en lo alto de las murallas para repeler el ataque. Las flechas silbaban y los mosquetes resonaban por todo el valle, dejando tras de sí solo trazas de humo. Fue la primera vez que sentí que todo empezaba a encajar en New World. Pudimos hacer pruebas con cientos de jugadores y una buena parte de los sistemas del juego funcionaron. Fue divertido ver que en el lanzamiento los jugadores tenían una experiencia similar con el combate de mundo abierto. Estoy impaciente por ver los cambios de influencia de la tercera temporada, ya que creo que fomentarán más escaramuzas en el mundo abierto».

Edward Corlew, Programador senior, New World


«¡Ah, el viaje por New World! Todavía recuerdo el día que me uní a esta aventura épica. Fue como recibir las llaves de un reino de infinitas posibilidades. Desde el día uno, revivió mi amor por los MMORPG, una fuerte pasión que tenía relegada desde hacía tiempo. Mucho amor para New World y su increíble equipo».

Eun Jeong (EJ) Kim, Diseñador senior EE. UU., New World


«Un recuerdo especialmente divertido que tengo de mi trabajo en New World fue la creación de Turkulón. El equipo había bromeado durante un tiempo sobre lo divertido que sería tener un pavo que disparara rayos láser y yo tenía una tarde libre un viernes, así que cogí la idea y me puse manos a la obra. Creé un pavo a escala, hice que disparara rayos láser por los ojos y le hice soltar huevos explosivos mientras caminaba. Así fue como nació Turkulón el terrorífico y cómo cobró vida uno de nuestros eventos festivos más novedosos. Ver la reacción de los jugadores la primera vez que apareció en el juego fue una pasada y me siento muy orgulloso de haberle dado vida».

Patrick Smedley, Jefe de diseño de temporadas, New World


Uno de mis momentos favoritos del lanzamiento de New Worldfue ver las «ciudades de tiendas» a la afueras de las ciudades cuando la gente completaba la misión de la acampada. Empecé en Ocaso y los jugadores del primer día recordarán que solía haber cuatro zonas de inicio y Ocaso era una de ellas. Era un increíble mar de luces y tiendas y se veía a la gente moviéndose de un lado para otro y construyendo otras nuevas. Realmente ahí se demostró la naturaleza dinámica de NewWorld».

David Verfaillie, Director creativo, New World


«Cuando empecé en NW ayudaba a dirigir la asistencia al cliente. Empecé en New World durante la fase alfa y ha sido increíble ver cómo ha cambiado el juego desde entonces. El lanzamiento fue uno de los momentos más gratificantes y desafiantes para mi carrera, pero cuando tenía tiempo para jugar o ver retransmisiones, descubrir cómo el mapa cobraba vida con las compañías apoderándose de territorios y entrando en guerra fue tremendamente emocionante. Me encantaba ver cómo los jugadores experimentaban algo por primera vez en el juego, como toparse con nuestros enormes caimanes o encontrar formas creativas de acercarse sigilosamente a otros jugadores en el JcJ de mundo abierto. De hecho, mi compañía fue dueña de Primera Luz durante gran parte de la fase alfa y aún siento cierta nostalgia por ese territorio, ¡aunque estoy deseando que los jugadores vean cómo ha cambiado en la próxima expansión de El alzamiento de los tierramarga!».

Rachel Barnum, Diseñadora del juego, Social, New World


«Unos seis meses después del lanzamiento de New World,escalé el Denali, en Alaska, un objetivo que me había propuesto hacía tiempo. También me pareció una forma adecuada de rendir homenaje a New World y honrar el duro trabajo del equipo escalando uno de los picos más desafiantes de las "Siete Cumbres". Con un rastreador GPS y mensajes de texto unidireccionales, el equipo pudo seguirme y saber de mí a lo largo de todo el camino; algunos incluso me vieron cuando por fin llegué a la cima, con la bandera de New World a cuestas. Fue una experiencia agotadora, pero increíble, que constituyó para mí un merecido homenaje al logro de todo nuestro equipo en el lanzamiento del juego. Dos años después, aquí estamos todos para seguir viendo cómo New World alcanza nuevas cumbres».

CJ Clark, Ingeniero de IA, New World


«Me uní a New World en abril de 2017. Cuando recibí la primera llamada para contratarme, busqué información sobre el juego en Internet. Aparte de un breve anuncio y un resumen general de que se trataba de un juego multijugador, lo único que encontré en Internet fue la primera versión del arte conceptual. La cara de metal con el casco de conquistador y el espeluznante texto en latín grabado en la mejilla. Me cautivó de inmediato. Ya de por sí era una obra de arte, pero además, las imágenes de la era de los descubrimientos tenían una repercusión personal para mí, ya que crecí en San Agustín, en Florida, rodeado de una cara muy parecida que adornaba carteles y vallas publicitarias de cachivaches con el tema de "Fuente de la Juventud". Me llamó la atención el hecho de que no se suelen ver referencias a esa época de la historia (aunque hemos tenido bastantes desde entonces) y me enganché inmediatamente a las posibilidades.

Cuando llegué aquí, me encontré con un equipo que contaba con algunos de los artistas, ingenieros y diseñadores con más talento con los que he tenido el privilegio de trabajar. Me pareció que la forma de hacer las cosas de Amazon encajaba muy bien en los juegos, con nuestro énfasis en la obsesión por el cliente. Muy al principio, creo que en 2018, teníamos un servidor alfa siempre activo e incluso antes de eso teníamos probadores de juegos que venían al estudio en persona para trabajar con nosotros. Creo que muchos de nuestros jugadores saben que el juego ha ido cambiando mucho en los años previos al lanzamiento y eso se debe a que escuchamos a los clientes. Nunca perdemos de vista nuestro objetivo principal de construir un mundo compartido ambientado en esta época y lugar tan interesantes del "Edén encantado", con increíbles combates en tiempo real y contenido multijugador a gran escala. A medida que nuestro código base y nuestro equipo crecían, éramos capaces de hacer más y más cosas para alcanzar esa visión y como diseñador era fascinante poder contar con un software vivo con el que los clientes jugaban todo el tiempo como herramienta para mantenernos con los pies en la tierra y orientados a los resultados de nuestro enfoque.

Es difícil describir lo que sentí al ver esa cara metálica con el casco en el número 1 de los juegos más jugados de Steam aquellas primeras semanas. "Humildad" es tal vez la palabra que más se le acerca y creo que es cierto. En Twitch, por cada retransmisión en la que se mostraba una batalla JcJ a gran escala, había otra en la que los jugadores simplemente exploraban el entorno, talando todos los árboles a la vista y disfrutando del diseño de sonido de primera clase y de los rayos del sol que se abrían paso entre las hojas. Esa es realmente la historia de NewWorld. Ofrece cosas diferentes a jugadores diferentes, pero en última instancia es un lugar precioso al que venir y disfrutar, solo o con amigos, y nos inspira constantemente, tanto a nosotros como a nuestros jugadores, con una sensación constante de potencial y posibilidades».

Dan Henuber, Dueño de producto, Social y monturas, New World