Hintergrund-Spielszene

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Amazon Games-Entwickler blicken auf zwei Jahre „New World“ zurück

28.09.2023

Hallo, Leute! Nun sind seit der Veröffentlichung von New World also schon zwei Jahre vergangen. Die Expansion: Aufstieg der Zornigen Erdkreaturen steht in den Startlöchern, und wir haben ganz viele Dinge geplant, die wir euch gerne verraten möchten. Doch zunächst einmal möchten wir ein wenig auf die vergangenen zwei Jahre zurückblicken.

Die Zusammenarbeit mit euch allen an New World ist mir eine große Ehre. Die Erschaffung eines Massively-Multiplayer-RPG in der wunderschönen, faszinierenden offenen Welt von Aeternum war von Beginn an ein ambitioniertes Projekt. Ich bin Amazon Games dankbar, dass sie an die Vision für New World fest geglaubt und uns in allen Phasen der Spielentwicklung unterstützt haben. Eines der wichtigsten Führungsprinzipien von Amazon lautet „100 Prozent kundenorientiert“. Die Art, in der das Unternehmen und mein gesamtes Team dieses Prinzip voll auf unsere Spieler angewendet haben, ist meiner Ansicht nach maßgeblich dafür verantwortlich, weswegen New World etwas ganz Besonderes ist.

Anderthalb Jahre vor seiner Veröffentlichung war New World ein völlig anderes Spiel. Es ist umfassend dokumentiert, dass New World in den Frühphasen seiner Entwicklung ein auf PvP-Kämpfe ausgelegtes Survival-Crafting-MMO-Spiel war. Doch getreu dem Motto „100 Prozent spielerorientiert“ haben wir bereits vor der Veröffentlichung frühzeitig und ausgiebig unsere Community zu Rate gezogen und viel darüber erfahren, was Spielern gefiel und wo sie vielleicht eine andere Richtung bevorzugten. Mir ist bewusst, dass diese Art von Einbindung bei Spielentwicklungen nicht unüblich ist – Rückmeldungen der Community führen allerdings nur äußerst selten zu derart tiefgreifenden, kontinuierlichen Änderungen an einem Spiel, wie sie bei New World vorgenommen wurden. Wir haben der Amazon-Führungsriege die Daten zu den wahren Wünschen der Fans häufig vorgelegt und erhielten kontinuierliche Unterstützung.

Allein die Anzahl der Features und Inhalte, die wir New World nachträglich hinzugefügt haben, ist umwerfend. Das Einbringen neuer Inhalte in ein Live-Spiel ist nicht leicht. Das Team hat harte Arbeit geleistet, um Waffen wie die Unheilsstulpen und das Großschwert aufzunehmen und Spielern mehr Optionen für ihre Kampf-Builds zu geben. Außerdem haben wir Inhalte wie die Sturmwind-Expedition hinzugefügt, die den krönenden Abschluss von Isabellas Geschichte bildete, und die Haupthandlungsaufgaben überarbeitet, sodass unter anderem die Geschichte in den Mittelpunkt gestellt, die Qualität verbessert und Einzelprüfungen eingeführt wurden. Wenn ich alles aufführen würde, was wir in den vergangenen beiden Jahren hinzugefügt und verbessert haben, wäre das eine echt lange Liste!

Ich bin äußerst stolz auf das Team – sowohl im Amazon Games Studio Orange County als auch anderswo –, das New World auf solch großartige Weise zum Leben erweckt hat und das Spiel weiterhin zu dem macht, was unsere Spieler wünschen und verdienen. Im Namen des gesamten Teams möchte ich unserer wunderbaren Community an Spielern unseren aufrichtigen Dank aussprechen: Eurer Leidenschaft und euren Rückmeldungen ist es ebenso zu verdanken, dass New World zu dem Spiel geworden ist, das es heute ist, und ihm eine aufregende Zukunft bevorsteht.

Und jetzt möchte ich meinen Teammitgliedern die Gelegenheit geben, ihre liebsten Erinnerungen und Anekdoten aus zwei Jahren New World zum Besten zu geben. Mein Dank gilt dem Team von New World und den Spielern für ihre Beiträge. Ich kann es kaum abwarten, euch alle Neuerungen vorzustellen.

Scot Lane, Game Director, New World


„2018 haben wir das Spiel daheim zum ersten Mal richtig getestet. Unsere Kompanie hat im Spiel ein Gebiet beansprucht, darauf etwas errichtet und wurde kurz darauf von einer gegnerischen Kompanie überfallen. Sie fielen über den Kamm ein, und viele von uns verschanzten sich oben auf dem Bollwerk, um den Angriff abzuwehren. Pfeilezischen und Musketenkrachen hallten im Tal wider und ließen nur Rauchschwaden zurück. Da hatte ich zum ersten Mal den Eindruck, dass sich die Dinge in New World zusammenfügten. Wir konnten den Test mit Hunderten von Spielern durchführen, wobei ein Großteil der Spielsysteme bereits funktionierte. Bei der Veröffentlichung hat es dann Spaß gemacht zu beobachten, wie Spieler bei Kämpfen in der offenen Welt ähnliche Erfahrungen machten. Ich freue mich auf die Einflussänderungen, die Saison 3 mit sich bringen wird, da ich davon ausgehe, dass sie zu mehr Gefechten in der offenen Welt führen werden.“

Edward Corlew, Senior Programmer, New World


„Ach, durch New World zu reisen! Ich erinnere mich noch gut an den Tag, an dem ich in dieses epische Abenteuer einstieg. Mir war, als hätte mir jemand den Schlüssel zu einem Reich unbegrenzter Möglichkeiten überreicht. Vom allerersten Tag an wurde meine Liebe zu MMORPGs neu geweckt – eine starke Leidenschaft, die ich eine Zeit lang versiegt geglaubt hatte. Herzliche Grüße an New World und sein fantastisches Team!“

Eun Jeong (EJ) Kim, Senior US Designer, New World


„Die wohl witzigste Erinnerung von meiner Arbeit an New World war die Erschaffung von Trutalon. Wir hatten im Team schon eine Weile darüber gescherzt, wie witzig wohl ein Truthahn wäre, der Laser schießen kann, und als ich dann an einem Freitag mal etwas Zeit fand, habe ich die Idee ausgeschmückt. Ich habe einen Truthahn vergrößert und ihn Laserstrahlen aus den Augen schießen und beim Laufen explodierende Eier abwerfen lassen. So erblickte Trutalon der Truthahnterror das Licht der Welt und wurde zu einem unserer originellsten Feiertags-Events. Es hat einen Riesenspaß gemacht zu beobachten, wie Spieler auf sein erstmaliges Auftauchen reagierten. Ich bin froh, dass wir ihn zum Leben erwecken konnten.“

Patrick Smedley, Lead Seasons Designer, New World


„Einer meiner Lieblingsmomente aus der Veröffentlichung von New World war, als ich sah, wie bei der Zeltlageraufgabe an den Stadträndern regelrechte „Zeltstädte“ errichtet wurden. Ich war in Immerfall gestartet, und wer von Anfang an dabei ist, erinnert sich vielleicht, dass Immerfall damals eine von vier Startzonen war. Da war dieses unglaubliche Meer an Lichtern und Zelten, in dem Leute herumliefen und neue Zelte errichteten. Da wurde mir erst richtig bewusst, wie dynamisch New World ist.“

David Verfaillie, Creative Director, New World


„Als ich bei NW einstieg, habe ich beim Kunden-Support mitgeholfen. Ich begann mit New World während des Alphatests, und es ist wirklich unglaublich, wie sehr sich das Spiel seit jenen Tagen gewandelt hat. Die Veröffentlichung war einer der belohnensten und zugleich anspruchsvollsten Momente meiner Karriere – doch wenn ich einmal dazu kam, selbst zu spielen oder Streams anzuschauen, war es extrem aufregend zu sehen, wie die Karte mit Kompanien, die Gebiete übernahmen und Krieg führten, zum Leben erwachte. Vor allem gefiel es mir zu beobachten, wie Spieler etwas völlig Neues im Spiel erlebten, sei es eine erstmalige Begegnung mit unseren riesigen Alligatoren oder wenn sie sich kreative Arten einfallen ließen, sich bei PvP-Kämpfen in der offenen Welt an andere Spieler heranzuschleichen. Meine Kompanie war sogar einen Großteil des Alphatests lang im Besitz von Erstes Licht, und ich verspüre noch immer eine gewisse Nostalgie für dieses Gebiet. Trotzdem freue ich mich darauf zu sehen, wie Spielern die Veränderungen in der bevorstehenden Expansion: Aufstieg der Zornigen Erdkreaturen gefallen werden!“

Rachel Barnum, Game Designer, Social, New World


„Ungefähr sechs Monate nach der Veröffentlichung von New World bin ich in Alaska auf den Denali gestiegen, was ich mir schon lange zum Ziel gesetzt hatte. Es erschien mir außerdem eine passende Art, New World und der harten Arbeit des Teams Tribut zu zollen, indem ich einen der schwierigsten Gipfel der weltberühmten „Seven Summits“ erklomm. Mithilfe eines GPS-Trackers und eindirektionaler Textnachrichten konnte das Team von mir hören und meinen Fortschritt verfolgen – einige schauten sogar live zu, als ich endlich den Gipfel erreichte, die Flagge von New World in der Hand. Das war ein unglaubliches, wenngleich strapazierendes Erlebnis, das eine angemessene Würdigung der Leistung darstellte, die unser gesamtes Team bei der Veröffentlichung des Spiels vollbracht hat. Und nun, zwei Jahre später, verfolgen wir weiterhin, wie New World neue Höhen erklimmt.“

CJ Clark, AI Engineer, New World


„Ich bin bei New World im April 2017 eingestiegen. Als ich meinen ersten Anwerbungsanruf erhielt, habe ich das Internet nach Informationen über das Spiel durchstöbert. Bis auf eine kurze Ankündigung und eine allgemeine Zusammenfassung, dass es sich um ein Multiplayer-Spiel handelt, konnte ich lediglich die erste Fassung der Titelgrafik im Internet finden. Das Gesicht aus Metall mit dem Konquistador-Helm und der unheimlichen lateinischen Inschrift auf der Wange. Das zog mich sofort an. Zum einen als Kunstwerk an sich, doch darüber hinaus hat die Bildsprache des Zeitalters der Entdeckungen für mich eine ganz persönliche Bedeutung, da mir in meiner Kindheit in St. Augustine, Florida, ständig ein sehr ähnlich aussehendes Gesicht auf Schildern, Plakaten und allerlei Sammelstücken für den historischen Park „Fountain of Youth“ entgegensprang. Da wurde mir bewusst, dass wir nicht allzu häufig IP sehen, die auf diesem Zeitalter beruht (obwohl seitdem einige hinzugekommen sind), und ich war von den Möglichkeiten, die sich daraus ergaben, sofort begeistert.

Als ich hier anfing, traf ich auf ein Team, das einige der mit Abstand talentiertesten Künstler, Entwickler und Designer umfasste, mit denen ich jemals zusammenarbeiten durfte. Die Vorgehensweise von Amazon mit unserem Motto „100 Prozent kundenorientiert“ eignet sich meiner Ansicht nach ideal für Spiele. Gleich zu Beginn, 2018 glaube ich, ließen wir rund um die Uhr einen Alpha-Server laufen, und sogar schon davor kamen Spieletester zu uns ins Studio, um mit uns zusammenzuarbeiten. Viele unserer Spieler wissen vermutlich, dass sich das Spiel in den Jahren vor seiner Veröffentlichung stark verändert hat, weil wir auf unsere Kunden gehört haben. Wir haben das wichtigste Ziel nie aus den Augen verloren: Eine gemeinsame Welt in diesem äußerst interessanten „verwunschenen Eden“ zu erschaffen, mit tollen Echtzeitkämpfen und groß angelegten Multiplayer-Inhalten. Dieses Hauptziel wurde jedoch stets von sehr fruchtbarem kreativem Boden umgeben. Mit dem Wachstum unserer Codebasis und unseres Teams gelang es uns, diese Vision mehr und mehr in die Tat umzusetzen. Als Designer empfand ich es als sehr angenehm, dass uns die Live-Software, mit der Kunden die ganze Zeit spielten, fest in der Realität verankerte und uns zu einer ergebnisorientierten Arbeitsweise zwang.

Es lässt sich nur schwer beschreiben, welches Gefühl uns übermannte, als wir dieses metallene, behelmte Gesicht in den ersten paar Wochen auf Platz 1 der meistgespielten Spiele auf Steam sahen. „Demütig“ war wohl das Wort, das die meisten von uns benutzten, und das passt recht gut. Wenn man auf Twitch vorbeischaute, sah man für jeden Stream eines groß angelegten PvP-Kampfes einen anderen, in dem Spieler einfach nur die Wildnis erkundeten, einen Baum nach dem anderen fällten und sich an dem erstklassigen Sound-Design und dem Schimmern der Sonnenstrahlen durch das Laub erfreuten. Genau das ist die eigentliche Geschichte von New World. Das Spiel bietet jedem Spieler etwas anderes, doch letztendlich ist es einfach ein wunderschöner Ort, an dem man allein oder mit Freunden seine Freude haben kann. Es inspiriert uns und unsere Spieler, indem es uns fortwährend Potenzial und Möglichkeit vermittelt.“

Dan Henuber, Product Owner, Social/Mounts, New World